도서 상세정보


디지털 시대의 문화콘텐츠

저자정수연

  • 발행일2011-02-17
  • ISBN978-89-5809-129-5
  • 정가12,000
  • 페이지수164쪽
  • 사이즈신국판

도서 소개

21세기는 문화콘텐츠의 시대라고 해도 과언이 아닐 만큼 문화가 우리의 삶 자체가 되었다. 즉, 21세기는 문화콘텐츠 산업의 시대다. 물질적 상품의 개발에 한계가 드러나면서 무형의 아이디어와 지식을 기반으로 하는 문화콘텐츠 산업이 더욱 중요해지고 있다. 문화콘텐츠 산업은 공장을 짓지 않고도 이윤을 추구할 수 있으며 더 나아가 원소스 멀티 유즈적 속성 때문에 하나의 제대로 된 소스만 있으면 다양한 분야에 활용해서 막대한 부가가치를 올릴 수가 있게 되었다. 문화콘텐츠의 가장 큰 특징은 멀티 유즈성, 곧 모든 매체가 서로 유기적으로 연결되어 있는 이른바 ‘통합성’이다. 또한 새로운 기술을 바탕으로 미디어가 발달하면서 미디어에 담을 콘텐츠의 확보는 날로 중요성이 더해가고 있으며 창의성, 상상력이 화두로 떠오르고 있다.
문화콘텐츠 시대에 상상력은 중요한 키워드이다. 상상력은 도깨비 방망이처럼 두드리면 나오는 게 아니기 때문에 새롭고 참신함을 추구하는 디지털 시대에는 늘 고민해야 하는 중요한 포인트이다. 문화콘텐츠는 식상함이 부각되는 순간 생명력을 잃게 되므로 콘텐츠를 살리기 위해서는 상상력과 창의력을 강조할 수밖에 없다.
과학기술의 진보가 세상을 많이 바꾸기는 했지만 인간 중심의 사고, 혹은 인간을 행복하게 해줄 수 있는 것이 인문학의 가치이다. 그렇기 때문에 많은 사람들은 인기 있는 각 분야의 문화콘텐츠에 열광하는 것이기도 하다.
문화콘텐츠가 지향하는 상상력은 인문학적인 상상력이다. 이러한 것들이 과학기술을 만나서 대중들을 행복하게 해주는 것이 바로 문화콘텐츠가 갖는 궁극적인 가치이자 목표이다.
따라서 문화콘텐츠는 세상의 일과 변화를 현대사회에 맞게 재미있게 가공하고 변형해 낼 수 있는 힘이며 산업이다.
시대 변화는 자국의 산업에 엄청난 영향을 미치며 한 사회가 가지고 있는 인식, 규범 그리고 정서에 상당한 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 그래서 각국은 산업의 규모를 확대하려고 하고 산업적인 이익을 창출하려고 노력하고 있는 것이다. 방송도 그렇고 영화를 비롯한 문화콘텐츠의 여러 분야도 그렇다. 한마디로 문화가 산업으로 발전할 수 있느냐의 관건은 전통적인 문화의 베이스를 잘 갖고 있는 대중들과 이것을 현대사회에 맞게 재미있게 가공하고 변형시켜 낼 수 있는 힘이 있느냐에 따라 결정된다.
21세기의 중요한 발전 계기 주 하나는 문화이고 문화 산업이다. 대한민국에는 적극적으로 그 문화를 산업화하고 현대화해 나갈 수 있는 가능성이 무궁무진하다. 그렇기 때문에 문화콘텐츠가 성장하고 발전하기 위해서는 시대의 트렌드 변화에 따른 디지털 사고와 마인드가 절실히 필요하다. 지금 현재에는 산업을 이끌어가는 리더나 정책 결정권자들이 아날로그 세대이어서 디지털 시대를 잘 이해하지 못하는 것이 사실이다. 영화 <아바타>가 인기를 끄니까 3D산업을 키우겠다고는 하고 있지만 우선적으로 디지털 세대적인 사고방식의 이해와 그것에 대한 소통관계, 경제적인 메커니즘 관계 등에 대한 이해가 전제되어야 한다. 그래야 문화콘텐츠의 가치가 발전할 수가 있다.
대중의 삶에는 문화가 예전에 비해 보편화되었다. 그 보편성은 재미라는 단어로 규정할 수 있다. 어떤 영역이든 대중의 감성을 움직이고 여운을 남겨 심금을 울릴 수 있는 재미다. 그런 재미를 창출할 수 있는지 없는지는 문화콘텐츠에 있어서 가장 중요한 요소이다. 대중이 느끼는 재미는 늘 변화하기 때문에 그 재미를 콘텐츠화하는 것이 중요하다. 여기에는 우리만이 가지고 있는 독특한 그 무엇, 독창성이 반드시 필요하다. 그리고 여기에는 가장 오래된 문화콘텐츠 산업인 출판이 원작으로서 오리지널 미디어 역할을 할 수 있어야 한다. 요즘에는 출판이 비인기 분야로 힘을 잃고 있지만 전 세계적으로 성공적인 문화 콘텐츠의 경향을 보면 출판은 앞으로 문화콘텐츠 시대에 살아남을 수 있는 주도적인 힘을 가지게 될 것이다.
최근에는 다양한 문화콘텐츠의 분야에 디지털 기술이 접목되어 있다. 문화상품과 예술의 경계가 사라지고 산업과 기술의 개념이 하나가 되어 문화기술(culture technology)을 등장시켰다. 문화기술이란 문화를 위한 기술, 즉 문화‧예술 산업의 발전을 위한 디지털 기술이다. 이것은 문화콘텐츠 분야에 지각 변동을 일으켰고 정보통신의 발달로 예술‧산업‧기술이 통합되는 양상까지 보이고 있다. 그리고 문화콘텐츠를 스토리텔링과 디지털 소비자의 트렌드 변화로 풀어서 이야기하면서 문화콘텐츠 산업으로의 발전을 지향하고 있다.
이것은 <해리포터>와 같은 문화 작품이 성공을 거두면서 영화‧애니메이션‧게임‧캐릭터 산업‧테마파크 등으로 다양한 문화상품을 생산하며 확산되는 현상에서 쉽게 증명되고 있다. 따라서 스토리텔링과 문화기술의 유기적 결합은 중요하게 주목되고 있는 것이다. 문화콘텐츠의 중요 요소인 스토리텔링은 문화기술에 의해 새로운 표현기법이 획득되고 새로운 형식이 창출은 새로운 기술 개발로 연결되고 있다. 이제 문화콘텐츠 산업에서 스토리텔링은 이제 떼려야 뗄 수 없는 밀접한 관계이다.

이 책은 문화 산업 현장 곳곳에서 벌어지고 있는 다양한 분야의 문화콘텐츠에 대해 살펴보고 있다. 그리고 콘텐츠의 스토리텔링의 창조적 변화를 통해 새롭게 창출되는 문화콘텐츠와 문화콘텐츠 산업의 발전 기능성을 찾아보고 있다. 대한민국은 문화콘텐츠가 아직 생소한 초보 단계에 불과하지만 현재에도 스토리텔링을 이용한 다양한 문화콘텐츠 장르가 존재하고 있다. 다양한 매체의 차이에 따라 특징적인 스토리텔링 방식으로 나타나고 있다. 이것은 문화 산업 전반의 미학적 가치와 효율성을 높이는 데 충분히 활용되고 있다. 따라서 다양한 학제 간 연구를 통해 그 가능성의 모색의 길을 짚어보고 있다. 그리고 그러한 측면에서 다양한 분야의 문화콘텐츠가 필요로 하는 직업과 방향을 살펴보았다. 왜냐하면 최근에 들어와 대중들이 문화콘텐츠에 대해 관심을 갖고 있지만 어떻게 접근해야 하는지 그리고 그것을 어떻게 활용해야 하는지를 모르고 있기 때문이다. 본 책은 모르고 있는 부분에 대해서 작게나마 도움이 되기를 바라면서 관련된 내용들을 엮어 나갔다.
또한 다양한 문화콘텐츠 분야 중에서 출판, 방송, 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 공연, 음반, 전시, 디지털 콘텐츠, 모바일 등 다양한 문화콘텐츠 세계에서의 직업과 방향을 이야기하고 있다. 그리고 디지털 시대에 새롭게 출현한 통합적인 문화콘텐츠 직업과 방향까지 가능한 예측으로 이야기하고 있다. 비록 구체적이고 자세하지는 않을지라도 문화콘텐츠 분야로 진출하거나 관심 있는 이들에게 조금이나마 기본적인 안내가 가능하도록 지식과 정보를 제공하려고 노력하였다.
그러나 급속도로 변하는 시대가 요구하는 다양한 문화콘텐츠의 모든 것을 다루기에는 자료 수집을 비롯한 여러 가지 상황에서 어려움이 많았던 것이 사실이었기에 이 책을 읽는 많은 분들에게 송구한 마음을 전하고 싶다. 또한 최대한 최신 자료와 현상에 대한 지식과 정보를 제공하여 엮어가려고 노력했지만 많은 부분에 부족함이 있었고 그러한 점에 문화콘텐츠에 관심을 가지는 모든 분들게 진심으로 안타까움과 송구한 마음을 전하고 싶다.
마지막으로 책을 마무리하기까지 자료 수집과 많은 부분에 도움을 주셨던 분들과 이번 소중한 기회를 전해주신 그 분께 다시 한번 감사의 마음을 전하고 싶다.

2011년 2월 따스한 온기가 시작되는 날 정 수 연


ㅣ 차 례 ㅣ

문화콘텐츠는 학문이다
1.문화콘텐츠학이란
2.문화콘텐츠학은 응용학문이다
3.문화콘텐츠 전공자의 진로와 전망

Let's go 문화콘텐츠 !
1.콘텐츠의 변화 / 2.콘텐츠와 문화콘텐츠 / 3.좋은 콘텐츠의 개발

좋은 콘텐츠를 개발하기 위해서는
1.기획 단계 / 2.개발 단계 / 3.제작 단계 / 4.판매 단계

문화콘테츠 세계에서의 다양한 직업과 방향
1.출판 / 2.방송 / 3.영화 / 4.애니매이션 / 5.게임 / 6.캐릭터 / 7.공연 / 8.전시 / 9.음반 / 10.모바일 / 11.디지털 콘텐츠 / 12.문화콘텐츠

Let's go 문화 산업의 시대
1.디지털 시대의 문화콘텐츠
2.최근의 문화콘텐츠 산업
3.문화콘텐츠 강국을 위한 우리의 할 일

저자 소개

■ 정 수 연